Der elektronische Sport, kurz eSport, wandelt sich laut Prognosen immer mehr zu einer Milliarden-Industrie.
Laut Branchen-Analysen wurden im Jahr 2017 weltweit rund 655 Millionen US-Dollar mit elektronischem Sport umgesetzt. Bis zum Jahr 2022 soll der Umsatz auf knapp 1,8 Milliarden Dollar steigen. Die aktuellen Wachstumsraten der Industrie liegen bei 22,3 Prozent jährlich. Auch in Deutschland wächst die Sparte stark und zieht immer mehr Anleger und Unternehmen an. Können Videospiele als Sport auch in Deutschland zu einem veritablen Wirtschaftszweig werden? Und wie sieht die Lage für Anleger aus?
Deutscher Markt wächst auf 144 Millionen Euro
In Deutschland erwarten Analysten, dass der Umsatz mit dem eSport bis 2023 auf 144 Millionen Euro steigen soll. Damit hinkt der deutsche Markt aktuell Größen wie den USA oder manche asiatischen Ländern hinterher. Dies könnte sich in den kommenden Jahren jedoch ändern. Inzwischen haben nämlich auch Vereine und Dachverbände den elektronischen Sport für sich entdeckt. So besitzen viele Bundesliga-Vereine eigene eSport Mannschaften. Auch die FIA, der internationale Automobil-Dachverband, hat die Signifikanz des Marktes entdeckt: Seit einiger Zeit finden im Rahmen großer Formel 1 und Formel 3 Motorsport-Rennen ebenfalls elektronische Turniere statt. eSport gilt als Fan-nah, da für die Teilnahme an elektronischen Wettkämpfen geringere körperliche Anforderungen gelten. Auch die etablierten deutschen Wettanbieter haben die Umsatzstärke des eSport und die Nachfrage der Zuschauer erkannt: Buchmacher wie Betsson, die bisher vor allem Wetten auf Fußball und andere Sportarten angeboten haben, führen inzwischen auch Turniere für Videospiele mit Namen wie CS:GO oder Dota 2 im Angebot und sprechen damit eine ganz neue Kundengruppe an. Die angebotenen Wetten ähneln dabei denen der traditionellen Sportarten - statt dem ersten Tor setzen die Teilnehmer hier jedoch beispielsweise auf den ersten Treffer.
Für Anleger positive Perspektiven
Für Anleger könnte der eSport aufgrund dieser Fakten ein lukratives Business werden. Denn aktuell befindet dieser sich auf dem Weg von der Nische zum Massenmarkt. Wurde eSport bis vor wenigen Jahren noch exklusiv auf Videospiel-Portalen im Internet übertragen, hat sich die Lage durch den gestiegenen Werbewert deutlich geändert: Der Fernsehsender Sport1 hat seit Anfang des Jahres einen eigenen eSport-Ableger mit Namen eSPORTS1, welcher vierundzwanzig Stunden am Tag elektronischen Sport überträgt. Auch ProSieben MAXX und die Sportsendung Ran haben die Disziplin inzwischen ins Programm aufgenommen und übertragen große Turniere, deren Preisgelder oft in zweistelliger Millionenhöhe liegen. Das eSport Turnier „The International“ verfügte 2019 über einen Preistopf von mehr als 30 Millionen US-Dollar - ein neuer Rekord, der im nächstjährigen Turnier aller Voraussicht nach jedoch gebrochen werden wird. Diese Tatsachen begünstigen den Aufstieg des elektronischen Sports, der durch die professionelle Gestaltung der Turniere, die weltweite Verfügbarkeit und die Popularität der bekannten Spieler eine immer größere Reichweite erhält. Für Anleger ist der eSport allerdings - noch - ein Nischenmarkt, der sich lediglich bei großer Expertise beim Thema lohnt. In naher Zukunft könnte sich dies jedoch ändern.
Fazit
Der elektronische Sport setzt aktuell bereits 655 Millionen US-Dollar jährlich um und diese Zahl könnte bis zum Jahr 2022 auf 1,8 Milliarden Dollar steigen. In Deutschland wandelt der eSport sich inzwischen von einer wirtschaftlichen Nische zu einem Teil des Massenmarktes; TV-Sender, Wettanbieter und Vereine haben den Sektor daher bereits für sich entdeckt. Auch in Deutschland wird in den kommenden Jahren mit einem starken Wachstum des elektronischen Sports gerechnet. Spätestens dann wird der Markt für eine große Zahl an Anlegern interessant werden.